『機動戦士ガンダムAGE』 日野さんは特殊な才能の持ち主で今までのガンダム制作にいなかったタイプ

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モデグラ12年11月号 ホビー事業部インタビュー

・日野さんは今までのガンダム制作にいなかったタイプ
・普通、コロニー内に敵がいきなり出現すると、どうやって侵入したか等を
 考えるが日野さんは重要視しない。
・それよりも「このタイミングで敵が出てピンチになったら面白い」と
 ゲームのイベント的に考える人。AGEはそこを活かさなきゃいけないと思った。
・日野さんのその発想を、スタッフが理屈付けして補いながら作っていった
・AGEの設定はファンが食い付くよう、意図的に隙間多くした。
・隙間を多く設ければ色々なアイディアが受け手から出てくると思ったが
 ・・・正直ほとんど出て来ませんでした

・AGEへの反応の悪さは、過去シリーズの例から当初は危機感を抱かずいた
・しかし3ヶ月経過(12月)した辺りで、「いつもと様子が違うぞ」という空気を感じ取った
・いつもならユーザー側からポジティブな気持ちが伝わってくる時期だがAGEではその波が来ない。
 ポジティブな声があってもネガティブな大声にかき消されてしまう
・とにかく実直に良さ、面白さをきちんと伝えていこうという意識はスタッフに共有されていたと思う
・HGのAGE-2あたりで商品化の自信が持てるようになった。そこからは売上のペースも安定した
・AGEプラモはいじり倒して遊ぶというポリシーがユーザーの間で受容されていったのは感慨深い
・組み換えや改造(まどかタイタス?)がこれだけリアルタイムで見えた作品はAGEの特徴だった

その他
石垣(ヴェイガン側のメカデザイナー)
・ガノタからデザインが叩かれるのはわかっていた。歴代作品に参加していて蓄積があったので。
・ファンサイドが形に囚われ過ぎ
・ヴェイガンのデザインはオーダー。Vガンのザンスカ系デザインで反省したのに
 これでいいの?と思ったが海老川さんのデザインを見て吹っ切れた




今までになかった作品ができたわけか



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